Boomer :
Back Shot , Bom, o tipo de jogada mais famosa do Boomer, com certeza, é o back
shot. Nada mais é que aquele tiro que cai antes de você, vai para trás.
Não confunda com boomer shot, que pode voltar, mas cai depois de você, e
dá menos dinheiro.
Para fazer o back shot o vento precisa ser maior ou igual a 2. Mas é
claro, tudo exige com senso. Não vá querer fazer back shot com vento a
favor, ou então vento pra baixo. Seja coerente. O nome já diz, se é back
shot, o vento tem que estar contra você, e seu ângulo tem que estar
contra o inimigo. O ângulo vai de 85 até 50 (mais ou menos), claro, tudo
dependendo da força do vento e da força do tiro. Recomendo sempre fazer
back shot com o ângulo entre 65 e 75. São os melhores ângulos. Quando o
vento for menor que 15, coloque no máximo 75% da força. Esse será o
alvo limite do seu back shot. Depois de onde você acertou o tiro não
chega mais. Então se o inimigo está mais longe, desista do back shot e
tente outra coisa. Agora quando o vento está acima de 15, aí pode
colocar toda força, porque ele sempre vai voltar.
Ultra High Angle Shot , Agora vamos falar do ultra high angle shot. Esse é o tiro que rende mais dinheiro. Bom, ele segue uma regra prática e simples. Sempre tiros com 100% de força. O ultra high angle shot é aquele tiro que fica 4 segundos no ar (ou mais) e ultrapassa uma certa altura. Se concentre no vento, os melhores ventos para esse tirp de jogada são o vento 0 ou o 1. Infalíveis. Quando o vento está assim, a diferença entre 0 e 1 é nula. Então recomendo que você teste o tiro com ângulo 89. Faça isso. Mesmo que saiba que vá errar. Esse tiro será sua base de medida. Agora é só calcular. O tiro com ângulo 88 vai cair exatamente 2 vezes mais longe que o com 89. E assim por diante. É infalível. Então faça a medida pelo dedinho mesmo. Normalmente cada ângulo segue a distância de 2 dedos. Agora vamos supor que o seu inimigo esteja a distância que você atingiria com o ângulo de 85, com toda força, no vento 0 ou 1. Mas vai que na sua vez o vento mudou para 2, ou 3, a favor. Faça o cálculo (para o vento 3): 3-1=2, 2xxxxx85=87. Nesse caso ao invés de 85, use o ângulo 87. Mas use o bom senso, se o vento estiver a favor. Para cada unidade de vento a mais, um ângulo a mais. Com o tempo você vai saber da ultra high angle com qualquer vento, como eu. Basta prática.
Hook Shot , Agora o que é considerado o mais difícil. O hook shot. Este não dá bônus algum, mas é o mais impressionante de todos. O tiro sai como uma espécie de triângulo no ar. o vento sempre tem que estar contra você, mas o seu inimigo na sua frente, ao contrário do back shot, onde ele ficaria atrás. No hook shot sempre use 100% da força, como no ultra high angle. O vento para hook vai de 2 até mais ou menos 15, dependendo da direção dele (diagonais, use seu bom senso). O ângulo para o hook vai de 89 até uns 50. O ângulo 89 sempre é o único que vai hookar com qualquer vento contra. O resto deles, se o vento estiver muito forte, vai fazer um outro tipo de tiro, o back hook, que é mistura de hook shot com back shot. Se você for testar o ângulo 89 para hook, vai ver que a distância que ele atinge é pequena. Mesmo com toda força ele vai bem perto de você. O vento 88 é completamento irregular. É um que eu não aconselho. Ele tanto pode hookar certo, como pode voltar para o seu lado. A partir do 87, eles são semelhantes ao 89, porém só aumentam um pouco a altitude, com isso a disância do tiro. A partir do 84 eu considero a seguinte regra (uso próprio), para cada um dedo de distância, regule o ângulo em 2. Exemplo: se você quase acertou uma pessoa atirando com o 75, e falta só um dedo de distância, baixe seu ângulo em 2, para 73 para acertá-lo. Mas essa proporção aumenta quanto menor o ângulo. Por exemplo: se você quase acertou uma pessoa com o 63, e falta só um dedo de distância, baixe uns 3 ou 4 ângulos. Quanto menor o ângulo, maior a proporção. Uma coisa bem curiosa do hook, é que quando o vento está exatamente na diagonal superior, o tiro desce formando mais ou menos 45º com o chão, onde ele vai mais longe.
Back Hook , Para o back hook, use os mesmos conselhos que o hook. Só que ele funciona com vento superior a 15. Atire com toda força, que o tiro volta. Só que quanto mais ângulo você poe, mais longe o tiro chega, exatamente o contrário dos outros tiros.
True Angle , E tem uma outra dica, que serve pra todos os mobiles. Vocês já perceberam que as barras de ângulos de quase sempre 2 cores? Quando você usa o ângulo que esteja na barra de dentro, seu tiro dá mais dano, é o chamado true angle. Procurem usar ele.
ESPERO QUE TENHAM ENTENDIDO O TUTORIAL .
VALEU !
Turtle :
Tabla 6 spin fork desnivel 16 partes 2 sd
5 = 50 pxls = 1/16
10 = 100 pxls = 1/8
.
.
.
80 = 800 pxls = 1 sd
+ = sobre vc
- = abaixo de vc

Fork 1 a 6 spin

Time Bomb

Comentários: Turtle é um mobile com delay mediano, uma boa defesa e um
otimo ataque, requere muito do seu jogador por se tratar de ser um
mobile de dificil aprendizado.
Tabelas:
1/2 = 2.15
5/8 = 2.35
3/4 = 2.60
7/8 = 2.80
1SD = 3.00
força 2.3~2.5
1/8 = 86 2.3
1/4 = 82 2.3
3/8 = 79 2.35
1/2 = 75 2.4
5/8 = 71 2.4
3/4 = 67 2.4
7/8 = 64 2.5
1SD = 60 2.5
fork 6 spins
1/8 = 81 1.55
1/4 = 73 1.60
3/8 = 66 1.70
1/2 = 59 1.80
5/8 = 53 1.95
3/4 = 48 2.10
7/8 = 43 2.26
1SD = 40 2.4
Time Bomb
1/8 = 84 1.85
1/4 = 78 1.9
3/8 = 72 1.95
1/2 = 67 2.00
5/8 = 62 2.10
3/4 = 57 2.20
7/8 = 53 2.30
1SD = 49 2.45
Skybomb
1/4 = 86 3.7
3/8 = 84 3.7
1/2 = 82 3.7
5/8 = 80 3.7
3/4 = 79 3.85
7/8 = 77 3.8 ou 78 FULL
1SD = 76 3.9
Espero que tenham entendido e que aprendam .. vlw
Trico :
O básico pra jogar de trico, são as formulas de força para cada lado...
As forças pra atirar para a Direita -> São:
1,5 // 2,6 // 3,7 (lembrando que 1,0 = 1/4 da barra, 2,0 = 2/4 da barra, etc)
Sendo
que a primeira [1,5] resulta em um Spin (rotaçao) dos repolhos em
torno de si... A segunda [2,6] resulta em 2 rotaçoes (em torno de si) e
a terceita [3,7] Resulta em 3 rotaçoes.
E pra atirar pra <- Esquerda, vc deve estar se perguntando...
As forças pra atirar para a <- esquerda São:
1,0 // 2,2 // 3,3
Sendo
que a primeira [1,0] resulta em 1 Spin (rotaçao) dos repolhos em torno
de si... A segunda [2,2] resulta em 2 rotaçoes (em torno de si) e a
terceita [3,3] Resulta em 3 rotaçoes.
Lembrando que elas são para quando o adversário estiver no mesmo nivel de altura que você...
E agora?? O que eu faço???
Simples... Vc tem que pensar em um angulo pra usar, baseando - se na força mais adequada pra distância entre vc e o adversário.
Ex¹:
O adversário esta a 20cm (aprox. 1 palmo) pra direita de distância...
Eh provavel que a primeira rotaçao pra direita [1,5] Nao seja
suficiente para acerta - lo. Portanto, vc deverá usar a segunda
[2,8]... E pensar em um angulo, que baseado nessa força, acertará o
adversário. Deduzido a distância, o angulo seria +/- 63º.
O
dano de trico, quando os 3 repolhos sao acertados exatamente no meio
do adversário, chegam a até 350... Isso sem efeito de force, Thunder ou
thor.
E se o vento estiver pra cima???
Bem, varia com a força do vento...Mas o certo é vc usar sempre menos força...
Ex: Vento 17 pra cima... se vc fosse usar rotaçao 2,2, vc teria que usar 1,9 +/-
E se o vento estiver pra baixo???
Tbm varia com a força do vento...Mas o certo é vc usar sempre mais força...
Ex: Vento 17 pra baixo... se vc fosse usar rotaçao 2,2, vc teria que usar 2,6 +/-
Os principios de vento sao:
- Vento pra cima Menos força
- Vento pra baixo Mais força
E se o adversário estiver num lugar mais alto que eu???
Os principios sao:
- Adversário mais Alto = Mais força.
- Adversário mais baixo = Menos força.
Ex:
O adversario está a uns 3 dedos mais alto q vc... Ele está a sua
direita -> e num terreno normal vc usaria a rotaçao 1,5... Vc então
vai usar +/- 1,8 ou mais. Ou quem sabe partir pra outra rotaçao, no
caso: 2,8.
E o SS???
O ss de trico, tira mais quando pega a frente do adversário... dano xega até a 500 +/-.
Tabela ..

Disponibilizo pra vocês o download do simulador
de trico em '' Download''